Comment créer un monde qui donne envie ?

Développer son univers est semé d'embûches. Est-il cool ? Intéressant ? Trop expliqué ? Voici un article pour créer un monde qui donne envie !
Partager sur facebook
Partager sur twitter
Partager sur email
Matthieu Despeyroux
Matthieu Despeyroux
Romancier et blogueur, titulaire d’un master d’écriture, j’ai un goût prononcé pour la SF, l’analyse et la Nuit.

Comment créer un monde qui donne envie ?

Développer son univers est semé d'embûches. Est-il cool ? Intéressant ? Trop expliqué ? Voici un article pour créer un monde qui donne envie !
Partager sur facebook
Partager sur twitter
Partager sur email

Comment créer un monde qui donne envie ?

Développer son univers est semé d'embûches. Est-il cool ? Intéressant ? Trop expliqué ? Voici un article pour créer un monde qui donne envie !
Partager sur facebook
Partager sur twitter
Partager sur email
ruines, nature, worldbuilding

Dans les littératures de l’imaginaire (SF, fantasy), la création d’un monde est souvent indissociable de l’histoire… quand elle n’en est pas à l’origine comme chez Tolkien. Des univers plus ou moins étendus, plus ou moins approfondis : George R.R. Martin, J.K. Rowling, Isaac Asimov ont chacun leur approche. Comment faire ? Y a-t-il une recette ?

 

Plan :
• créer un monde, ça veut dire quoi, au juste ?
pourquoi le faire ;
comment bâtir un univers original ;
donner envie au lecteur de connaître votre monde.

Créer un monde : ça consiste en quoi ?

L’époque dans laquelle nous évoluons vous paraît peut-être trop fade, ou trop codifiée, trop sombre, voire beaucoup trop guillerette. Ou alors vous avez décidé que vous seriez un Dieu – c’est bien d’être Dieu. Du coup, vous avez commencé à imaginer un autre monde. Un monde où les robots fumeraient la pipe, où les dragons auraient des chaussures à leur taille et où l’on se dirait bonjour en se donnant des coups de boule.

 

Là, vous avez deux possibilités. Ou bien ce monde est presque identique au nôtre, à part deux trois détails. Ou bien vous souhaitez qu’il soit original, avec un fonctionnement propre. C’est dans le deuxième cas que ça se corse un peu. Il peut s’agir :

• d’un monde d’anticipation, c’est-à-dire le nôtre dans plusieurs décennies, voire plusieurs siècles ;

• d’un monde uchronique, dans un passé ou un présent alternatif : comment ça se serait passé si les Romains avaient inventé le fer à repasser électrique ?

• ou d’un monde complètement distinct, qui n’ait rien à voir. Soit une civilisation extraterrestre qui aurait colonisé l’univers et tout le reste, soit un royaume où les Nains et les Orcs s’allient pour casser la figure aux Elfes.

 

Selon le cas, vous vous inspirerez plus ou moins de notre monde. Vous inventerez donc plus ou moins de choses de toutes pièces : dates, patronymes, carte et histoire du monde, politique, nombre de jambes des habitants…

Mais on y vient.

Pourquoi créer un monde ?

Depuis la nuit des temps, les créations de mondes sont prétextes à des analyses de notre société.

Voilà qui ferait une mauvaise phrase d’accroche pour une dissertation… Pourtant, c’est assez vrai. Thomas Moore, Cyrano de Bergerac s’y sont essayé il y a des siècles de ça. Aujourd’hui, George R.R. Martin est l’une des références en matière de fantasy : il conjugue la réflexion avec le plaisir de la lecture.

Bref, on peut être poussé par un besoin démiurge ou par une motivation plus intellectuelle. La SF s’attaque souvent au thème du racisme (Battlestar Galactica, District 9) ou de la religion (Les Guerriers du Silence, Dune, Endymion), du colonialisme (cf. les œuvres citées précédemment), de l’écologie (les suites de Dune), sans oublier l’intelligence artificielle bien entendu.

Avec les littératures de l’imaginaire, vous pouvez réfléchir sur notre monde sans trop prendre le risque de fâcher le lecteur en abordant des sujets trop sensibles, ou de l’ennuyer en faisant votre donneur de leçons. La SF est particulièrement intéressante, en cela qu’elle questionne souvent le futur de l’humanité. C’est rarement joyeux, joyeux.

La création de votre monde

Bonne nouvelle : créer un monde aussi complexe que ceux de Tolkien ou George R.R. Martin n’est pas une nécessité. 1) Parce que vous faites ce que vous voulez. 2) Parce que plus votre univers est compliqué, et 2a) plus le lecteur s’y perdra, 2b) plus vous aurez envie de lui en mettre plein la vue, au risque de l’ennuyer profondément, 2c) plus vous vous compliquerez la vie comme l’explique bien Nicolas dans son article sur les dangers du worldbuilding.

Toutefois, un univers riche avec une profusion de détails est aussi ce qui le rend fascinant.

Donc faites selon vos besoins.

Dans sa saga Fondation (et particulièrement dans la trilogie originale), Isaac Asimov imagine une civilisation interstellaire dans un futur éloigné. On y trouve assez peu de détails. L’auteur va droit au but, se concentre sur l’essentiel, évoque peu le quotidien de nos lointains descendants ou le fonctionnement des machines. À mon avis, c’est en partie pour ça que Fondation a bien vieilli : l’imagination du lecteur comble les trous – et aussi parce que la psychohistoire est un concept brillantissime.

D’autres auteurs ont fait le pari inverse : Dan Simmons, dans son double diptyque Hypérion et Endymion, ou Pierre Bordage avec la trilogie des Guerriers du Silence. Tous deux imaginent également le futur du voyage spatial, mais choisissent de décrire leur univers avec une précision bluffante. Au point qu’ils en deviennent presque palpables.

En fantasy, dans la même idée, on peut opposer la relative simplicité du monde de Harry Potter avec la Terre du Milieu de Tolkien, l’univers créé par George R.R. Martin ou même les Six Duchés de Robin Hobb. Différentes visions, différents traitements. Et ça marche dans tous les cas.

Note sur les univers complexes : si jamais vous souhaitez faire découvrir une histoire se déroulant dans une culture originale, rappelez-vous que le lecteur n’attend pas un livre plat. Il veut quelque chose de neuf, original. Ça peut passer par la complexité des cultures décrites. Évidemment, si vous faites un univers riche mais que vos personnages sont inintéressants et l’intrigue squelettique (cf. Planète géante de Jack Vance), ça ne vous sauvera pas.

Bien entendu, il ne s’agit pas d’un choix catégorique entre la profusion de détails et la suggestion, hein. Vous pouvez très bien inventer quelque chose de plus détaillé que Poudlard, mais moins complexe que la Terre du Milieu… D’autant que vous pouvez approfondir des aspects et en survoler d’autres : Tolkien ne nous a pas concocté un livre de recettes sur les spécialités culinaires de Minas Tirith, par exemple.

Voici quelques pistes pour créer votre monde. Aucune n’est une obligation. Pour l’instant, c’est encore vous le maître du jeu. Dans la seconde partie, vous apprendrez à tenir compte du lecteur.

1. Votre idée de base

Si vous avez envie de créer un monde, ça vient sûrement de quelque part. Une idée. Un concept. Une source d’inspiration. Bref, la pierre de fondation de votre édifice.

Comment bâtir l’édifice en question ?

Tous les éléments que je vous suggérerai devront être cohérents entre eux, et mettre en valeur l’originalité, la spécificité de l’univers.

 

Par exemple, dans votre pays imaginaire, vous tenez à ce que les gens aient tous trois bras. Vous ne devrez pas vous contenter d’imaginer des T-shirts vachement chelous. Quelles seront les conséquences pour les activités humaines ? Que pourra-t-on faire ? Que ne pourra-t-on plus faire ? Les gens seront-ils plus intelligents ? Comment traitera-t-on les « monstres » avec seulement deux bras ?

Ou alors, vous souhaitez créer une île volcanique en constante éruption. Comment les habitants s’adapteront-ils ? Auront-ils appris à dominer cette nature capricieuse ? Ou bien tomberont-ils dans la déchéance ?

2. Posez le cadre spatio-temporel

Le cadre spatial : où ? La création d’une carte peut être utile si la géographie est complexe… mais elle n’est pas nécessairement indispensable. Très utilisée en fantasy ou en science-fiction, on en vient parfois à la croire incontournable. Mais Harry Potter s’en passe, pas vrai ? On n’a pas la moindre idée du plan de Poudlard, et ça ne gêne personne… bien qu’une grande partie des sept romans s’y déroule.

 

Le cadre temporel : quand ? Surtout si ça se passe dans le passé ou le futur de notre monde. Une question en amenant souvent une autre : quel est le degré technologique des habitants ?

 

• À propos d’habitants : à quoi ressemblent-ils ? À des humains ? À des lapins géants ? À des Schtroumpfs avec deux tentacules sortant du c** ? Vous pouvez créer différentes races – humanoïdes ou pas : et n’oubliez pas que physique différent = perception différente = mode de pensée différent. Ces peuples peuvent être mélangés ou vivre chacun sur son propre territoire, ils peuvent vivre en paix ou bien se taper dessus toute la journée.

Et dans une même race, tout le monde ne sera pas pareil. N’oubliez pas « qu’il faut de tout pour faire un monde » : des vieux barbus sages, des psychopathes, des gros, des gosses, etc. Cependant, vous pouvez décider que tout le monde sera maigre ou chauve, bien entendu : ce sera une spécificité de votre univers.

Certains ont choisi de catégoriser leurs personnages via des oppositions entre grandes familles : J.K. Rowling, avec les Quatre Maisons de Poudlard, Frank Herbert avec les nobles Atréides et les connards de Harkonnen, et George R.R. Martin avec des familles qui ont chacune une culture spécifique (les Stark loyaux et naïfs versus les Greyjoy… tiens, encore des connards).

3. Approfondissez l'univers

• Documentation : on est souvent tenté de croire qu’un monde créé de toutes pièces ou dans le futur nous dispense de faire des recherches. C’est complètement faux.

Votre univers a beau se tenir dans un autre espace-temps, n’hésitez pas à faire des recherches, ou de vous inspirer de notre monde. Ça vous donnera des idées, et donnera bien plus de consistance à votre univers.

Par exemple, si vous comptez vous lancer dans un monde de fantasy de type féodal, connaître les détails de la vie de château est rudement conseillé.

C’est ce qu’ont fait les grands noms de la fantasy comme Tolkien ou George R.R. Martin. Je les cite tout le temps parce qu’ils sont vraiment bons. Autre exemple : Frank Herbert, pour Dune, s’inspire directement de l’Islam tout en reprenant les concepts musulmans à sa sauce. Et ça marche d’autant mieux qu’il n’a pas repris des mots arabes au hasard. Quant à Pierre Bordage, les mondes décrits dans les Guerriers du Silence sont criants de réalisme. La plupart sont également déprimants, mais c’est une autre histoire.

Bien sûr, vu que ce monde est le vôtre, vous pouvez prendre du recul par rapport à vos recherches. C’est même conseillé, vu que vous souhaitez créer un monde et pas calquer le nôtre. Oui, vous pouvez armer vos chevaliers de lance-missiles – si ça fait sens dans votre univers. Parce que s’ils n’ont aucune connaissance de la poudre ou d’un quelconque substitut, ça ne va pas être super crédible.

Plus votre univers sera complexe, moins vous pourrez vous passer de recherches : si vous développez l’économie, la culture, l’éducation, les moyens de transport, etc.

 

• Arrière-plan historique : vous savez déjà à quelle époque se passe votre histoire. Maintenant, reste à savoir comment on en est arrivés là. Par exemple, comment les chevaliers en sont venus à s’armer de lance-missiles.

 

• Fonctionnement du monde : votre monde est-il régi par de bonnes lois physiques comme les nôtres ? Ou par la magie ? Ou les deux ? Des lois physiques différentes ?

 

• Patchwork de cultures. Normalement, vous devriez avoir créé un monde qui ne soit pas uniforme. Chaque culture a son propre mode de pensée, de gouvernement, sa religion, sa langue, ses traditions… ou pas : le métissage culturel, ça existe. George R.R. Martin a joué le jeu jusqu’à créer des sous-cultures. Par exemple, à Westeros (dont la culture est très différente d’Essos), on a un ensemble d’anciens royaumes rivaux. Cette complexité culturelle n’est pas nécessaire si vos personnages restent dans la même ville pendant tout le roman. En revanche, s’ils voyagent beaucoup, on va vite en avoir marre de revoir la même description copiée/collée.

 

• Vous aurez sans doute mis en place tout un vocabulaire, pour les races, les outils, les coutumes… Évitez d’abuser des termes qui sonnent fantasy pour sonner fantasy. La culture celtique est fascinante, mais il faut songer à faire autre chose que Tolkien. Les mots existants avec une orthographe modifiée avec le temps (cf. Pierre Bordage) ou les mots-valises (cf. J.K. Rowling) voire des termes qui existent déjà mais avec un sens différent (cf. votre serviteur), sont particulièrement intéressants. En effet, le lecteur aura beaucoup moins de mal à les assimiler… et vous-même vous casserez moins la tête. Créer un monde c’est bien beau, mais apprendre par cœur une liste de verbes irréguliers en klingon ancien, c’est déjà moins palpitant.

Vous pouvez penser aux jurons (les personnages d’Asimov jurent par la Galaxie), aux termes argotiques, aux expressions originales, aux maximes (Le Trône de Fer en regorge), et vous pouvez vous créer des bases pour une langue originale.

Donner envie de connaître votre monde

Un danger qui guette les auteurs ayant construit un monde dont ils sont très fiers : ils tiennent à caser un maximum d’infos, parfois dès le début. Une personne m’a montré une fois l’incipit de son roman : c’était une accumulation de détails sur l’univers, l’historique tandis qu’on suivait le trajet d’un personnage dont on ignorait absolument tout : depuis le nom jusqu’aux émotions.

On. N’en. A. Rien. À. Foutre.

1. Qu'est ce qui intéresse le lecteur ?

L’une des questions que vous devez vous poser de temps à autre si vous écrivez pour être lu est la suivante : pourquoi lirait-on mon roman ? Qu’est-ce qu’il a en plus ?

 

NB : je parle de roman comme je pourrais parler d’un autre genre. Vous pouvez créer un monde pour une pièce de théâtre par exemple. Ou plusieurs nouvelles se déroulant dans un même univers (comme George R.R. Martin (encore lui) ou Lovecraft, même si chez lui l’univers qu’il crée appartient à notre passé). Ou un haïku. Pourquoi pas.

 

Répondre à cette question demande un certain travail d’introspection : pourquoi j’ai envie de lire telle histoire. Tout en sachant que les attentes des autres lecteurs seront potentiellement différentes des vôtres.

Vous vous apercevrez sans doute que lorsque vous lisez un bouquin, ce qui vous intéresse le plus sera souvent l’histoire, et les personnages.

 

Cette histoire sera intégrée dans votre univers. Car l’univers n’est que le décor. Si vous aimez à créer un univers, mais que les personnages vous gonflent, écrivez un livre sous forme documentaire – que probablement personne ne lira, à moins qu’un dessinateur hors pair ne l’illustre ; que vous ayez trouvé le moyen d’intéresser le lecteur à l’univers (George R.R. Martin a rédigé plusieurs livres documentaires sur son univers, mais il a écrit plusieurs excellents romans avant) ; ou alors, vous devrez soigner la présentation et l’angle d’attaque. Par exemple, Flatland d’Edwin A. Abbott se présente comme un essai et ne fait que décrire un monde en deux dimensions. Sauf que c’est très bien écrit, drôle, satirique, et que le tout est soigneusement présenté.

 

Dites-vous bien que la pire chose qui puisse vous arriver, c’est que cet univers dont vous êtes si fiers ennuie le lecteur.

 

Ci-dessous, je vous propose quelques méthodes pour intéresser le lecteur à votre univers. Nicolas en développe plusieurs dans l’article sur les dangers du worldbuilding (cf. lien plus haut) ; toutefois, je me permets de revenir sur certaines d’entre elles… et d’en proposer d’autres. En confrontant nos visions, vous aurez largement de quoi réfléchir et faire ça à votre sauce.

2. Descriptions

Distiller les infos, donc.

Imaginons que vous écriviez un roman.

Vous devez parsemer les descriptions. Pour rappel : beaucoup de lecteurs sautent les descriptions. Ils détestent ça. Ce qu’ils aiment, c’est les dialogues, les scènes d’action. Donc, si vous enchaînez description sur description, ça va faire chier tout le monde. D’autant que si vous lui dites tout, il ne se souviendra de rien.

Les descriptions n’en sont pas moins indispensables. Presque tout le temps. Certains, comme Asimov, choisissent de ne pas trop s’emmerder à ce sujet. Mais passons.

 

Apprendre à faire une description prendrait un article entier. Pour résumer, ça doit servir :
• le personnage : si c’est un gobelin, il peut être utile de savoir que dans cet univers les gobelins sont tous des matheux et que s’ils s’habillent en rouge ils sont condamnés à mort ;

• l’intrigue : si la piste d’atterrissage pour dragons à lunettes est utile à votre histoire, il vaut mieux en parler, raconter pourquoi elle est là ; même pas besoin d’expliquer qu’il y en a partout ; le lecteur s’en rendra bien compte si vous en faites mention de temps en temps ;

• l’atmosphère : votre vaisseau spatial, vous le voulez flippant ou comiquement bizarre façon H2G2 ? Faites votre description en fonction. La prochaine fois que le lecteur en croisera un, il fera rapprochement. Si le premier vaisseau spatial fait peur, il ne va sans doute pas se poiler lorsque vous en évoquerez un second. Et, insidieusement, vous créez un univers angoissant.

 

Idéalement, le personnage, l’intrigue et l’atmosphère sont pris en compte en même temps. Difficile d’emmerder le lecteur avec une bonne description. Surtout si elle ne fait pas quinze pages.

Bernard Werber (qui ne me semble pas être la référence en matière de création de mondes, mais passons) suggérerait : « Montrer plutôt que dire, suggérer plutôt que montrer ». Les suggestions ont plus de chances de passer inaperçues. Cependant, si les détails ne sont pas nécessaires à la compréhension de l’histoire, c’est potentiellement une bonne chose : quand le lecteur vous relira (soyons optimistes), il le fera avec plaisir car chaque relecture est une redécouverte. Tant que ce n’est pas lourd. Il existe certes des personnes qui seront fascinées par les longues descriptions de poissons à la Jules Verne, mais, euh… ça reste légèrement chiant.

3. Le narrateur

Le narrateur a son importance.

Déjà, parce qu’il peut donner pas mal d’infos au passage sur votre univers, comme ça, sans forcer, surtout s’il est omniscient. Ensuite, parce qu’il joue beaucoup sur l’atmosphère. Par exemple, le narrateur du Disque-Monde de Terry Pratchett vous explique tout sur l’univers, toujours avec humour, ce qui est parfait lorsque vous découvrez un monde délirant. Sans humour, le personnage de la Mort serait inquiétant au lieu d’être tordant, les Nains se contenteraient d’être des Nains clichés.

Il y a aussi ce cas ambigu et embarrassant du narrateur des Rois maudits (qui pour le coup est un roman historique dans un univers bien réel) : il parsème le récit de jugements sexistes ou homophobes, sans qu’on sache très bien si c’est uniquement pour nous plonger dans la charmante ambiance de l’époque, ou si c’est l’auteur, Maurice Druon, qui nous partage en toute transparence sa grande « sagesse ».

4. Les personnages

Une technique très employée dans les romans de fantasy, c’est de se servir d’enfants à travers lesquels on verrait l’histoire. Vu que ce sont des mômes qui ne comprennent rien à la vie, et en l’occurrence au monde dont il est question, ils ont besoin qu’on leur explique tout. Au passage, le lecteur découvre lui aussi comment fonctionne l’univers.
De surcroît, certains de ces enfants viennent d’un monde extérieur, voire d’un monde semblable au nôtre. Exemple : Harry Potter. Il faut encore plus lui expliquer, et le jeune lecteur se reconnaissant dans Harry, c’est un peu comme si c’était lui qui débarquait à Poudlard.

5. Les citations

Une autre technique utilisée à fond, c’est l’usage des citations en tête de chapitre, provenant de livres fictifs écrits parfois des siècles après la mort des héros.

Mais d’un auteur à l’autre, ces citations sont traitées de façon complètement différente. Quelques exemples :

• Dans L’Assassin royal (Robin Hobb), on a droit à parfois plusieurs pages explicatives sur des éléments de l’univers qui viennent éclairer le chapitre qui suit ;

• au contraire, dans Dune (Frank Herbert), ce sont des citations succinctes d’auteurs variés ;

• Pierre Bordage, dans ses Guerriers du Silence, intègre même des légendes, poèmes, chansons, extraits de conférence ;

• en matière de citations en tête de chapitre, mon préféré reste Jasper Fforde dans sa saga de Thursday Next : les citations sont souvent courtes, drôles et particulièrement éclairantes pour le lecteur. Combo gagnant.

6. Les notes de bas de page

Terry Pratchett annote ses romans un peu de la même façon qu’une pièce de Molière commentée dans une édition universitaire. Sauf que là c’est drôle.

Jasper Fforde a même eu l’idée du NDBDPPhone, mais je vous laisse découvrir le concept par vous-même.

7. Les références culturelles

Soignez vos dialogues. En parlant, vos personnages en diront beaucoup sur le monde et sa façon de penser, mais aussi sur sa culture. Tolkien use (voire abuse, ô pardon Maître-tout-puissant-de-la-Fantasy) des chansons évoquant sa mythologie complexe.

8. Autres méthodes

À vous de faire preuve d’imagination, mais n’hésitez pas à les partager en commentaire !

Conclusion

Monter un univers ultra complexe ou laisser l’imagination faire le travail, donner plein de détails au lecteur ou se contenter de suggestions… à vous de voir.

Seulement, si vous comptez faire découvrir votre univers à de tierces personnes, il va falloir mettre votre orgueil de côté et prioriser le plaisir de la lecture.

Une réponse

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée.

Jetez un oeil à nos

Autres articles